REGULAMENTO 1° HACKATHON I.NNOVA

Este regulamento contém as informações a respeito do evento e todas as regras aplicáveis ao 1° HACKATHON I.NNOVA e colocamos a disposição dos candidatos e futuros participantes para entendimento e direcionamento de toda realização do evento. Portanto, os candidatos/participantes, no ato de seu cadastro e inscrição aderem integralmente a todas as suas disposições, declarando que aceitam todos os termos deste regulamento.

Mantendo a relação de transparência entre organizador e participantes, ressaltamos que essa é uma versão atualizada do regulamento disponibilizado no dia xx/xx/2025.

DESAFIO:

O Hackathon contará com 3 desafios, sendo eles:

1– Construção de uma ferramenta digital para análise qualitativa de imprensa e geração de dashboards executivos

A imprensa exerce papel central na percepção pública do setor e hoje a cobertura predominante é negativa, especialmente em temas críticos como cigarros eletrônicos. O desafio deste hackathon é transformar dados brutos de clipping em inteligência estratégica: criar uma solução digital capaz de identificar narrativas, argumentos e vieses da cobertura jornalística, entregando à BAT uma ferramenta viva, interativa e de uso executivo.

2 – Construção de uma plataforma de BI para entender o mercado ilícito de NC no Brasil – rotas de entrada, canais de distribuição (online/offline) e insights acionáveis.

O mercado ilegal de novas categorias (vapes, aquecedores de tabaco e sachês de nicotina) já movimenta bilhões de reais no Brasil, mas permanece um território pouco conhecido e difícil de rastrear. O desafio deste hackathon é transformar essa realidade: criar soluções digitais que nos ajudem a mapear rotas de entrada, canais de venda online e offline, canais de distribuição (apps. Plataformas, correios, outros), e gerar insights acionáveis em tempo real,

permitindo que a BAT e as autoridades entendam e atuem de forma mais eficaz contra esse mercado ilícito.

3 – Clusterização de consumidores via CRM para Peru e Paraguai (New Categories).

REGULAMENTO

1.DO CÓDIGO DE CONDUTA E PROPRIEDADE INTELECTUAL

Pedimos a todos os participantes que estejam em conformidade com as boas práticas internacionais presentes no Hack Code of Conduct:

Todos os participantes do hackathon devem concordar com o seguinte Código de Conduta uma vez que decidam participar do 1° HACKATHON I.NNOVA.

Os organizadores aplicarão esse código durante o evento. Esperamos que a cooperação de todos os participantes ajude a garantir um ambiente seguro para todos.

Relate quaisquer incidentes ou preocupações à equipe do evento ou entre em contato com XXXXX

Código de Conduta

Esperamos que todos os participantes, parceiros, voluntários e funcionários nos ajudem a tornar o hackathon um lugar que acolha e respeite todos os participantes, independentemente de raça, sexo, idade, orientação sexual, deficiência, aparência física, origem nacional, etnia ou religião. Assim, reforçamos que não iremos tolerar nenhuma forma de assédio em nossos eventos.

Exemplos de assédio incluem comentários ofensivos, ameaças, xingamentos verbais, imagens sexualizadas, intimidação, perseguição, exposição de fotografias ou gravações sem autorização, interrupção prolongada de comunicações, contato físico ou abordagem sexual indesejada.

Esperamos que todos os participantes, palestrantes, patrocinadores e voluntários sigam o Código de Conduta durante o hackathon.

Agradecemos aos participantes por sua ajuda em manter o evento acolhedor, respeitoso e amigável com todos os participantes.

1.2 Anti-Assédio

Nosso hackathon é dedicado a fornecer uma experiência livre de assédio para todos. O assédio inclui comentários verbais ofensivos relacionados a sexo, idade, orientação sexual, deficiência, aparência física, tamanho corporal, raça, etnia, nacionalidade, religião, imagens sexuais, intimidação deliberada, perseguição, fotografia ou gravação de áudio / vídeo sem consentimento, contato físico inadequado e atenção sexual indesejada. Linguagem e imagens excessivamente

sexuais não são apropriadas em nenhum momento do hackathon, incluindo palestras, workshops, comemorações, mídias sociais e outras mídias online.

Soluções e projetos criados em nossos hackathons estão igualmente sujeitos à política anti-assédio.

Os participantes sinalizados pelo descumprimento desta política devem corrigir sua postura imediatamente ou serão retirados do evento. Se você está sendo assediado ou está testemunhando outra pessoa ser assediada ou tem outras preocupações sobre este problema, entre em contato com um membro da equipe de organização imediatamente.

Os participantes do Hackathon que violarem essas regras podem ser sancionados ou expulsos do hackathon, a critério dos organizadores do hackathon. Se um participante se envolver em comportamento de assédio, os organizadores do hackathon podem tomar as medidas que considerarem apropriadas, incluindo avisar o infrator ou expulsão do hackathon.

1.3 Política de Propriedade Intelectual

1.3.1. Direitos de propriedade intelectual

Todas as ideias, propostas, soluções, protótipos, códigos, documentos, apresentações e demais criações desenvolvidas pelos participantes durante o hackathon, individual ou coletivamente, serão de titularidade exclusiva da [NOME DA EMPRESA], promotora do evento.

Os participantes reconhecem que o evento possui natureza corporativa e interna, e que sua participação se dá no contexto da sua relação com a empresa, ou mediante convite, não gerando qualquer expectativa de titularidade sobre as criações ou resultados gerados.

1.3.2 Proteção da propriedade intelectual

Ao participar do hackathon ou aceitar qualquer prêmio, os participantes representam e garantem o seguinte:

a) O participante não enviará conteúdo protegido por direitos autorais, protegido por segredo comercial ou sujeito a direitos de propriedade intelectual de terceiros ou outros direitos de propriedade, incluindo privacidade e direitos de publicidade, a menos que o participante seja o proprietário de tais direitos ou tenha permissão do legítimo proprietário para publicar o conteúdo e conceder ao hackathon todos os direitos aqui concedidos;

b) O participante não publicará falsidades ou declarações falsas que possam danificar o hackathon, seus patrocinadores ou terceiros;

c) O participante não enviará conteúdo que seja ilegal, obsceno, difamatório, ameaçador, pornográfico, ofensivo, odioso, racial ou étnico ofensivo, que incentive atividades criminosas, que dê origem a responsabilidade civil ou que é inapropriado ou destrutivo à imagem ou à boa vontade da marca dos hackers ou patrocinadores;

d) O participante não publicará anúncios ou solicitações de negócios;

e) O conteúdo enviado pelo participante não pode conter qualquer tipo de vírus, outros dispositivos desativadores ou código nocivo.

1.4 Cessão de Direitos Autorais e de Propriedade Intelectual

Ao se inscrever e participar do hackathon, o participante cede de forma gratuita, definitiva, irretratável e irrevogável à BAT todos os direitos patrimoniais de autor, de uso e exploração, bem como quaisquer direitos de propriedade intelectual incidentes sobre as soluções, produtos, ideias ou materiais desenvolvidos durante o evento.

Essa cessão inclui, mas não se limita, ao direito de utilizar, reproduzir, adaptar, modificar, distribuir, comercializar e incorporar total ou parcialmente tais criações em produtos, serviços ou processos da empresa, sem qualquer necessidade de autorização adicional ou pagamento de valores aos participantes.

1.5. Cessão de Direitos de Imagem

Ao participar do hackathon, o(a) participante autoriza, de forma gratuita, definitiva, irrevogável e irretratável, a [NOME DA EMPRESA] a utilizar sua imagem, nome, voz e declarações, captados durante o evento, em fotos, vídeos, transmissões, entrevistas e demais registros audiovisuais.

Essa autorização se estende a todas as formas de divulgação internas e externas, incluindo, mas não se limitando a: publicações em redes sociais, site institucional, materiais de comunicação, imprensa, apresentações, relatórios, vídeos institucionais e campanhas de marketing.

A presente autorização é concedida sem limitação de tempo, território ou número de utilizações, e não gera qualquer obrigação de pagamento ou compensação ao participante, que declara não ter nada a reclamar a esse título, agora ou futuramente.

2. DO OBJETIVO

2.1. O 1° HACKATHON I.NNOVA tem como objetivo incentivar a cultura da inovação e conexão entre as áreas.

3. DAS DATAS E DO LOCAL

3.1. O Hackathon acontecerá entre os dias 30/09 a 02/10, sem horário de duração, porém seguindo cronograma disponível no site do evento.

3.2. O evento será realizado de forma inteiramente presencial, no Arca Hub, localizado no endereço Rua Jangadeiros, 48 – 2° Andar, Ipanema, Rio de Janeiro (dias 30/09 e 01/10) e no espaço Ventura na BAT (dia 2/10)

4. DAS PRÉ-INSCRIÇÕES

4.1. Podem efetuar a pré-inscrição para o 1° HACKATHON I.NNOVA pessoas físicas, desde que aceitem os termos deste referido documento.

4.2. É permitida somente 01 (uma) pré-inscrição por CPF (pessoa física).

4.3. As pré-inscrições se darão no período de XX/XX até 23/09 às 23h59, por meio do preenchimento de todos os campos obrigatórios no formulário eletrônico de pré-inscrição.

4.4. As pessoas pré-inscritas deverão ter conhecimento e/ou experiência em, pelo menos, 01 (uma) das áreas elencadas abaixo. Não é obrigatório ter habilidade em todas as áreas:

a) Negócio; ou

b) Marketing; ou

c) UX/Designer; ou

d) Desenvolvedor; ou

e) BI.

4.5. O preenchimento e envio do formulário eletrônico garante a participação da pessoa inscrita no 1°

HACKATHON I.NNOVA.

5. SELEÇÃO DOS CANDIDATOS

5.1. Todas as pré-inscrições, desde que realizadas dentro do prazo indicado no item 3.3, serão aprovadas pela Comissão Organizadora do Evento.

5.2. O preenchimento e envio do formulário eletrônico de pré-inscrição garante a participação da pessoa inscrita no 1° HACKATHON I.NNOVA.

6. DA PARTICIPAÇÃO/INSCRIÇÃO

6.1. A participação no 1° HACKATHON I.NNOVA é voluntária, gratuita, nominativa e intransferível.

6.2. As pessoas participantes competiram em equipes formadas de 03 (três) a 05 (cinco) integrantes, devendo sempre ser observado o tema macro desta edição.

6.3. No que se refere à formação das equipes:

a) A Comissão Organizadora será responsável por organizar e liderar o processo de formação de equipes incompletas e da inclusão de participantes ainda sem equipe.

6.4. Cada equipe será composta, preferencialmente (não obrigatório), por:

a) 01 (uma) pessoa de skill de Negócio; e

b) 01 (uma) pessoa de skill de Marketing; e

c) 01 (uma) pessoa de skill de UX/Designer; e

d) 01 (uma) pessoas de skill de Desenvolvedor.

e) 01 (uma) pessoas de skill de BI.

6.5 Caberá a pessoa participante se responsabilizar por todas eventuais necessidades para participar do evento.

7. DA PROGRAMAÇÃO

7.1. A programação do 1° HACKATHON I.NNOVA compreende sessões de mentoria, oficinas e avaliações para a seleção das melhores soluções desenvolvidas. A programação completa será divulgada no início do evento e estará disponível no site XXXXXXX

7.2. A programação oficial pode sofrer mudanças em decorrência de qualquer fator que impacte na organização do evento, neste caso, toda e qualquer mudança será atualizada via e-mail.

8 DA SUBMISSÃO DE PROJETOS

8.1. A submissão de projetos do 1° HACKATHON I.NNOVA deverá ser entregue através da plataforma Arca Digital até as 18h do dia 01/10/25 (Quarta-Feira) da seguinte forma:

a) Pitch Final: Os grupos vão ter 7 minutos para a apresentação da ideia para a banca e cerca de 5 minutos para responder á sabatina dos jurados. A ordem e o acesso a sala onde ocorrerá tal atividade será enviada aos grupos.

b) Apresentação: No formato de slides, com estrutura de pitch contendo informações sobre o problema, sobre a solução e tecnologias utilizadas, pode-se utilizar desse material para trazer informações de mercado e roadmap futuro da solução desenvolvida. (obrigatório utilizar formato .pdf e recomendamos o formato de 10 slides).

c) Link público do repositório: (disponibilizar em repositório do github). Caso a solução utilize mais de um repositório, enviar o link de todos (limitado a 3 links no máximo). Cada link deve ter um arquivo Read com informações sobre o projeto. Recomendamos seguir as boas práticas com os commits vide: https://www.conventionalcommits.org/en/v1.0.0-beta.2/

d) Link da solução: Caso a solução desenvolvida esteja hospedada em um link, este pode ser disponibilizado, porém não faz parte do escopo de avaliação navegar na solução. A solução precisa ser claramente apresentada no vídeo de demonstração, item b desta cláusula. (Item opcional)

8.2. O total de links disponibilizados não pode ser superior a 7, sendo:

a) 1(um) pitch;

b) 1 (um) .pdf de Apresentação;

c) 1 a 3 (um à três) links de repositório público; e

d) 1 (um) link da solução.

Também, os links não podem ser diferentes dos descritos no item 8.1 deste regulamento em hipótese alguma. Caso isso ocorra o projeto e a equipe será imediatamente desclassificada, sem direito a contestação.

8.3. Todos os projetos vão passar por um processo de code review qualitativo, observando conteúdo dos repositórios e o uso de boas práticas na entrega do código como descrito no item 8.1.d. O time que não cumprir os requisitos mínimos de conter código próprio, poderá ser eliminado, cabendo a avaliação da Comissão Organizadora para tal decisão.

9. DOS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

9.1 Para referida análise dos projetos e considerando o contexto inovador proposto em um hackathon, serão considerados os seguintes critérios:

a) Completude e Transferibilidade: A ideia foi totalmente implementada? Ele pode ter um impacto no campo? Pode ser transferido para outro lugar?

b) Eficácia e eficiência: A solução aborda uma área de alta prioridade? Ele atinge seu objetivo de forma eficaz e eficiente? É escalável?

c) Design e usabilidade: Quão bons são o design, a experiência do usuário e a facilidade de uso da solução? Com que rapidez pode ser colocado em uso?

d) Criatividade e inovação: Quão única foi a abordagem para resolver um problema antigo ou anteriormente intratável?

9.1.1 Todos os critérios descritos no item 9.1 têm peso igualitário no processo de avaliação.

9.2 Ao ser avaliado, cada critério recebe do avaliador uma nota entre 0 e 4 onde 0 representa nenhuma ou mínima aderência ao critério e 4 representa total ou máxima aderência ao critério.

9.3 Todos os projetos são avaliados utilizando os critérios descritos no item 9.1 e a nota final do projeto leva em consideração de forma igualitária a avaliação de todos os jurados.

9.4 A organização se reserva no direito de divulgar ou não as notas aplicadas pelos avaliadores.

10. DAS ETAPAS DE AVALIAÇÃO

10.1. O 1° HACKATHON I.NNOVA possui uma etapa de avaliação, descrita abaixo:

Etapa Única – Avaliação dos jurados: 02/10

10.2. Etapa Única: Um grupo de avaliadores nomeados pela empresa desafiante vai analisar e selecionar e classificar os melhores projetos em um ranking. Os projetos serão avaliados com base nos critérios estabelecidos no item 9.1 do regulamento.

10.3. A comunicação dos vencedores acontecerá no dia 02/10

11. DA PREMIAÇÃO

11.1. No dia 02 de Outubro de 2025, no encerramento do 1° HACKATHON I.NNOVA, de acordo com a programação do evento, será realizada a cerimônia de premiação.

11.2. Todos os participantes receberão o certificado de participação do Hackathon

As melhores soluções de cada desafio serão reconhecidas e os membros do grupo vencedor receberão um troféu.

12. DOS AVALIADORES

12.1. Como padrão de ética e de forma a garantir a imparcialidade, as pessoas integrantes que farão parte das bancas julgadoras comprometem-se a informar à Comissão Organizadora qualquer conflito de interesse na avaliação da solução desenvolvida, assim que este for identificado.

12.2. As decisões da Banca Avaliadora, inclusive no que tange à classificação e à premiação dos Participantes/Equipes, serão soberanas e irrecorríveis, não sendo cabível qualquer contestação das mesmas, bem como dos seus resultados.

12.3. Durante o processo de avaliação, os jurados podem aplicar ou não feedbacks a respeito da solução desenvolvida.

12.4. A Comissão organizadora não se responsabiliza caso o jurado não realize tal atribuição.

13. DA COMUNICAÇÃO

13.1. Em todas as etapas do 1° HACKATHON I.NNOVA a Comissão Organizadora se comunicará com os participantes inscritos por meio dos canais oficiais de comunicação (redes sociais, e-mail, SMS e ou lives no canal oficial do youtube).

13.2. Os participantes inscritos são responsáveis por acompanhar a programação, os resultados e eventuais alterações do evento.

14. DAS CONSIDERAÇÕES FINAIS

14.1. As datas do período de pré-inscrições e de divulgação dos participantes, cujas inscrições forem deferidas, poderão ser prorrogadas, a critério da Comissão Organizadora. Nessa hipótese, será dada publicidade das alterações feitas, por meio do endereço do site ou no canal oficial de comunicação dentro da plataforma Discord.

14.2. O Hackathon será coordenado por uma Comissão Organizadora que irá designar e convidar pessoas mentoras e pessoas avaliadoras que farão parte das bancas julgadoras.

14.3. Os participantes também autorizam a utilização e compartilhamento de todos os dados fornecidos no momento da pré-inscrição pela organizadora e empresas patrocinadoras do Hackathon.

14.4. As decisões das pessoas integrantes das bancas julgadoras no que tange à seleção e à premiação das equipes participantes, além das decisões que a Comissão Organizadora

venha a dirimir, serão soberanas e irrecorríveis, não sendo cabível qualquer contestação das mesmas, bem como dos seus resultados.

14.5. O Hackathon tem finalidade exclusivamente cultural, visando reconhecer e divulgar as soluções desenvolvidas que tenham potencial inovador, estimulando a difusão do tema no meio empresarial, não possuindo caráter comercial, não estando condicionada, em hipótese alguma, à sorte, nem objetivando resultados financeiros, e não implica em qualquer ônus de qualquer natureza para as pessoas participantes inscritas e para as pessoas premiadas ao final do concurso, além de não vincular a participação à aquisição, uso e/ou compra de produtos ou de serviços da entidade organizadora ou dos parceiros.

14.6. O Hackathon, a seu exclusivo critério, poderá, a qualquer tempo, se julgar necessário, alterar as regras deste Regulamento, assim como substituir qualquer um dos prêmios por outros de igual valor, mediante comunicação no site do evento.

14.7. O evento poderá ser interrompido ou suspenso por motivos de força maior ou devido a problemas de acesso à rede de Internet, com servidores, entre outros, não sendo devida qualquer indenização ou compensação às pessoas participantes do concurso e/ou aos eventuais terceiros. O Hackathon fará, nesses casos, os melhores esforços para dar prosseguimento ao evento tão logo haja a regularização do problema, resguardando-se, no entanto, a possibilidade de cancelamento definitivo, na hipótese de impossibilidade de sua realização.

14.8. Os casos omissos não previstos neste Regulamento serão julgados pela Comissão Organizadora.

14.9. Os candidatos/participantes, no ato de seu cadastro e inscrição, aderem integralmente a todas as disposições aqui descritas, declarando que aceitam todos os termos deste regulamento

Insights estratégicos a partir

da análise qualitativa da imprensa.

Construção de uma ferramenta digital para análise

qualitativa de imprensa e geração de dashboards executivos

A imprensa exerce papel central na percepção pública do setor e hoje a cobertura predominante é negativa, especialmente em temas críticos como cigarros eletrônicos.

O desafio deste hackathon é transformar dados brutos de clipping em inteligência estratégica: criar uma solução digital capaz de identificar narrativas, argumentos e vieses da cobertura jornalística, entregando à BAT uma ferramenta viva, interativa e de uso executivo.

As propostas serão avaliadas conforme critérios de completude,

impacto, eficácia, usabilidade e inovação.

Inteligência acionável sobre

o mercado ilícito de NC no Brasil.

Construção de uma plataforma de BI para entender

o mercado ilícito de NC no Brasil – rotas de entrada, canais de distribuição (online/offline) e insights acionáveis.

O mercado ilegal de novas categorias (vapes, aquecedores de tabaco e sachês de nicotina) já movimenta bilhões de reais no Brasil, mas permanece um território pouco conhecido e difícil de rastrear.

O desafio deste hackathon é transformar essa realidade: criar soluções digitais que nos ajudem a mapear rotas de entrada, canais de venda online e offline, canais de distribuição (apps. Plataformas, correios, outros), e gerar insights acionáveis em tempo real, permitindo que a BAT e as autoridades entendam e atuem de forma mais eficaz contra esse mercado ilícito.

As propostas serão avaliadas conforme critérios de completude,

impacto, eficácia, usabilidade e inovação.

Insights estratégicos a partir

da análise qualitativa da imprensa.

Construção de uma ferramenta digital para análise

qualitativa de imprensa e geração de dashboards executivos

A imprensa exerce papel central na percepção pública do setor e hoje a cobertura predominante é negativa, especialmente em temas críticos como cigarros eletrônicos.

O desafio deste hackathon é transformar dados brutos de clipping em inteligência estratégica: criar uma solução digital capaz de identificar narrativas, argumentos e vieses da cobertura jornalística, entregando à BAT uma ferramenta viva, interativa e de uso executivo.

As propostas serão avaliadas conforme critérios de completude,

impacto, eficácia, usabilidade e inovação.